Obras Osamu Tezuka

Essa lista traz apenas as obras de maior destaque do autor. Os anos citados ao lado de cada título referem-se ao período de serialização de cada mangá.

Entre outras animações produzidas por Osamu e exibidas com sucesso no Brasil podemos citar: Don Drácula, Visitantes do Espaço (também conhecido como Os Três Espaciais) e Jet Marte - O Menino Biônico (uma variação high-tech do Astro Boy).

Fonte: Wikipedia

Museu Osamu Tezuka

O museu de 1400 m² inaugurado em 25 de abril de 1994 tem três andares. No subsolo, há uma "fábrica de desenhos" em que os visitantes podem fazer suas próprias animações, além de uma maquete da cidade de Takarazuka e uma réplica da mesa em que Osamu Tezuka trabalhava.

No andar térreo, no caminho antes da entrada do prédio, se encontram imitações das mãos e pés de diversos personagens de Tezuka (como em uma verdadeira calçada da fama) e do lado de dentro, no hall de entrada, réplicas da mobília de "A Princesa e o Cavaleiro". No mesmo andar, se encontra uma exposição permanente de mangás e uma sala para a exibição de animes. A exposição é dividida em duas partes: Osamu Tezuka e a cidade de Takarazuka e Osamu Tezuka, o autor.

No primeiro andar, são realizadas as exposições temáticas e estão disponíveis uma biblioteca, com quinhentas obras de Tezuka, uma videoteca e uma sala de descanso com a decoração inspirada em "Kimba, o Leão Branco".

Há ainda um observatório de vidro que representa o planeta Terra e é baseado em um livro escrito por ele em sua infância chamado "Salvem a Terra de Vidro".

Fonte: Wikipedia

Osamu Tezuka

Osamu Tezuka (手塚 治虫?) (Toyonaka, Japão; 3 de novembro de 1928Tóquio; Japão, 9 de fevereiro de 1989) foi um mangaká, ou seja, um desenhista de mangás, provavelmente o que mais influenciou esse estilo. Por isso, é lembrado por muitos no Japão como o "deus" do mangá ou o "pai do mangá moderno"

Sua grande produtividade e suas técnicas e gêneros pioneiros transformaram o mundo das histórias em quadrinho no Japão. Ele não é o inventor dos mangás, ele é o autor que os popularizou. O desenho de Tezuka é facilmente identificável: o traço é claro, as imagens simples, o enquadramento cinematográfico e o humor tem sempre seu lugar. O autor nunca hesita em se colocar em cena, com sua silhueta reconhecível principalmente por sua boina e seus óculos grossos. Ele, no entanto, não se coloca sempre em bons papéis e é expulso de cena às vezes.

Uma indicação de sua produtividade: a sua obra completa publicada no Japão reuniu cerca de 400 volumes, mais de 80,000 páginas (na verdade, sua obra completa chega a mais de 700 mangás em aproximadamente 170,000 páginas). A grande maioria dessas obras nunca foi traduzida do original japonês e continua inacessível aos leitores do Ocidente.

Nascido em Toyonaka, distrito de Osaka, a família mudou-se para Takarazuka quando ele tinha apenas cinco anos. Seus pais estimulavam muito a criatividade dos filhos (ele tinha um irmão e uma irmã mais novos). Sua mãe levava-os para concertos e para as peças do famoso Teatro de Takarazuka e seu pai tinha um projetor de filmes em que exibia, por exemplo, O Marinheiro Popeye e Mickey Mouse. Influenciado por Walt Disney, mais tarde Osamu diria que assistiu à Bambi mais de 80 vezes.

Já nessa época ele fazia histórias em quadrinhos e criava personagens, muitos dos quais baseados em seus amigos e professores, ou, como o Higeoyaji, baseado em um desenho que um amigo fez do próprio pai. Quanto aos amigos, se inicialmente ele tinha problemas com as crianças da mesma idade, pouco depois participava dos clubes de história, geografia e música na escola e chegou mesmo a criar um clube para estudos sobre insetos. Ao andar pelos campos de Takarazuka para recolher e estudar insetos, ele adquiriu o senso de preservação do meio ambiente que apareceria posteriormente.

Quando se iniciou a Segunda Guerra Mundial, Osamu tinha onze anos e acabou trabalhando em uma fábrica nos anos finais desta. A guerra marcaria sua visão de mundo e a paz e o apreço à vida se tornariam valores defendidos por ele em suas obras.

Em 1945, então com dezessete anos, Osamu se iniciou como médico na Universidade de Osaka. E nessa época conhece Sakai Shichima que pouco depois, pede para ele desenhar um mangá em formato de livro baseado na história escrita por Sakai, Shin Takarajima (Nova Ilha do Tesouro), que acabou vendendo 400.000 cópias e trazendo alguma fama à Tezuka. Mas o início de sua carreira como desenhista de mangá se dá em 1946, um ano antes da publicação de Shin Takarajima, quando ele começa a escrever a tira O Diário de Ma-chan no jornal Shokokumin Shimbun (Jornal das crianças da escola de Mainichi).

Tendo realizado ainda alguns trabalhos em Osaka, Tezuka resolveu mudar-se para Tóquio onde achava que seria mais fácil publicar suas próprias obras. Teve suas expectativas frustradas até que um amigo lhe ofereceu uma chance e em 1950 surgia Jungle Taitei (Kimba, o Leão Branco, no Brasil).

A partir do sucesso de Kimba, pôde publicar outros sucessos sem tantas dificuldades e acabou chegando à Tetsuwan Atom (conhecido também por Astro Boy), sua obra mais famosa. O sucesso foi tanto que resolveu realizar um antigo sonho: fazer uma animação nos moldes das animações de Walt Disney. Formou um estúdio próprio em 1961, com o nome de Tezuka Osamu Production, depois chamado Mushi Production, e criou a série de desenho animado de Atom, uma das primeiras animações da televisão japonesa, que daria origem a uma explosão de animações (ou animes). Na vida pessoal, se formou como médico em 1951 e apesar de alguma dúvida manteve seu foco em gibis. Oito anos depois casou-se com Okada Etsuko, com quem teria um filho e duas filhas.

Já firmado e famoso como artista, Tezuka procurou divulgar os quadrinhos japoneses ao redor do mundo e aumentar as relações entre os autores de diversos países, foi assim que conheceu o francês Moebius e se tornou amigo pessoal do cartunista brasileiro Maurício de Sousa.

Com dores no abdomên, Tezuka foi internado e acabou morrendo de cancêr de estômago aos sessenta anos, em 1989.

Fonte: Wikipedia

Animangá

Animangá é um termo usado por fãs para denominar séries japonesas que existem tanto em mangás quanto em animes. A maioria dessas séries são animangás, justamente por ser normal um anime ser criado com base em uma obra original do mangá (com raras exceções inversas ou ainda um anime ser baseado em um jogo, como acontece com Pokémon).

 Fonte: Wikipedia

COSPLAY

Cosplay (コスプレ Kosupure?) é abreviação de costume play ou ainda costume roleplay (ambos do inglês) que podem traduzir-se por "jogo de disfarces" ou "jogo de fantasias", ou ainda "jogo de trajes", e tem sido utilizado no original, como neologismo, conquanto ainda não convalidado no léxico português[1], embora já conste doutras bases [2], para referir-se a atividade lúdica praticada principalmente (porém não exclusivamente) por jovens e que consiste em disfarçar-se ou fantasiar-se de algum personagem real ou ficcional, concreto ou abstrato, como, por exemplo, animes, mangás, comics, videojogos ou ainda de grupos musicais — acompanhado da tentativa de interpretá-los na medida do possível. Os participantes (ou jogadores) dessa atividade chamam-se, por isso, cosplayers.

história

O fenômeno do cosplay surgiu na década de 1970 nos Comic Markets do Japão, que se celebram em Odaiba (Tóquio), lugares de compra e venda de Dōjinshi. Esse evento prosseguiu desde então e se realiza regularmente. Lá, grupos de japoneses vestiam-se de seus personagens favoritos de mangás, animes, comics e videojogos. Assim pois, tal prática sempre tem sido muito relacionada com aqueles produtos. Contudo, com o passar do tempo, foi-se estendendo a outros domínios, em conceitos e culturas, ganhando foro internacional. Por ter sido mais expressivo e presente na cultura dos Estados Unidos, o fenômeno e, assim, o termo, difundiram-se como se originários fossem de lá.

Caracterização

Cosplay originariamente ligava-se a personagens de quadrinhos. Com o passar do tempo, contudo, foi-se tornando uma tradição e um hábito que se espalhou por todos os tipos de convenções, a envolver séries ou personagens, principalmente as de Jornada nas estrelas (Star Trek) e Guerra nas estrelas (Star Wars), no qual as pessoas fantasiadas tornaram-se atração principal, em concursos de fantasia e interpretações de cenas dos filmes ou episódios, o que permitia revelar talentos de nivel profissional. Rapidamente se espalhou pelo mundo todo, chegando na Comiket, famosa convenção realizada há anos no Japão, onde o termo se popularizou e se espalhou especialmente em eventos e encontros de anime, mangá e videojogos, respectivamente as animações e quadrinhos japoneses.

A palavra cosplay, como já foi dito, é uma espécie de abreviação para "costume play" (costume = roupa / traje / fantasia e play = atuar). Ou seja, o cosplayer se caracteriza como um personagem de algum livro, mangá, jogo ou filme que queira homenagear; representa a personalidade deste; e em alguns eventos pode até mesmo competir com outros cosplayers em concursos, embora o grande barato e diversão sejam a exposição e o contato social gerado dentro do ambiente. Um dos principais objetivos desse passatempo é fazer amigos.

Caracteriza-se o cosplay pelo acrônimo inglês DIY (Do it yourself - faça você mesmo): o pretendente a cosplayer providencia os materiais para a confecção (alguns mandam determinadas peças a artesãos ou costureiras, ou fazem seus cosplays inteiramente em "Cosplay Stores" (lojas especializadas em confecção de cosplays), prepara os materiais de referência, monta a apresentação (caso haja), enfim, trabalha a interpretação, o figurino e às vezes até o cenário.

É uma atividade da qual podem participar e divertir-se crianças, adolescentes e adultos de todas as idades, sexo e condição social. Alguns cosplayers chegam a gastar entre R$ 100,00 (36 ) e R$ 1.000,00 (360 ), às vezes mais, em roupas e acessórios, e levam a coisa a sério. Um passatempo como outro qualquer, porém com a singularidade de permitir o participante tornar-se seu personagem favorito por um dia. Nas gerações Star Wars, equivaleria a se vestir como um Jedi ou um cowboy de Faroeste. Nisso reside o embrião da vertente teatral do cosplay: papéis são efetivamente representados, com significativa monta de carga artística.

Atualmente o mercado de cosplayers tem atraído empresas de todo mundo. Muitas delas estão criando lentes de contato e outros elementos para serem usados, tornando o personagem mais próximo do real. Os preços ainda estão altos, mas a tendência é que torne-se popular.

No início, os únicos cosplays eram de personagem de Star Wars (como os Stormtroopers); mas logo os animes e mangás foram tomando conta do público. Hoje, no Brasil, já se vêem cosplays de qualquer mídia, entre elas comics, filmes, livros e até personagens de Internet.

No Brasil

Em convenções de jornada nas estrelas e RPG no final da decada de 1980 já se encontravam fãs fantasiados de seus personagens favoritos. Todavia, tal caracterização não era ainda conhecida como cosplay, pois o termo, na época, ainda começava a se difundir no Japão. Demais, o ato de se fantasiar não era visto como um passatempo por seus praticantes, manifestando-se nas convenções apenas como um elemento de expressão dos fãs. No final da década de 1990, com a popularidade do anime Cavaleiros do Zodíaco, surgiram as primeiras convenções de anime e mangá no país, fazendo assim essa atividade ressurgir, então com nome e características próprias, e os concursos. No início, as caracterizações eram quase em sua totalidade de personagens de animação, quadrinhos ou jogos japoneses, mas ao longo dos anos outras mídias foram incorporadas pelos fãs, como quadrinhos americanos, filmes ou livros, como por exemplo, Harry Potter ou Piratas do Caribe.

Os sites "Arquivo Cosplay Brasil" e "Cosplay Party Br" foram alguns dos pioneiros a tratar do assunto no Brasil. Em 2002 ambos se uniram, formando o Cosplay Brasil, que reúne a maior comunidade brasileira de praticantes e simpatizantes do cosplay.

Anime Friends, organizado pela Yamato Comunicações e Eventos, é o maior concurso de cosplay do Brasil. Em 2007, mais de 1.200 concorrentes inscreveram-se em seis categorias. Anime Dreams, o segundo maior, com mais de 800 inscritos num só evento em 2007.

A Yamato Comunicações e Eventos organiza também o maior concurso de cosplay individual do Brasil, o YCC - Yamato Cosplay Cup. Ele é único que agrega competidores de todas as regiões do país. São 26 competidores selecionados que disputam a competição nacional em julho, destes os três primeiros colocados participam de uma etapa uma internacional em janeiro, que logo em sua primeira edição em 2008 teve seletivas no México, Chile, Argentina e Paraguai. Nestas seletivas em outros países participaram mais de 200 cosplayers interessados em competir na final realizada no Brasil. Nas seletivas nacionais, realizadas em aproximadamente 20 eventos, foram mais de dois mil competidores. A campeã da edição brasileira de 2007 foi Andressa Miyazaki, seguida por Simone Setti e Thaís Jussim.[3][4]

A Yamato organiza ainda o Circuito Cosplay, a mais tradicional competição de cosplay do país, que está atualmente em sua quarta edição. Em 2005, a vencedora foi Petra Leão; em 2006, Thaís Jussim; e, em 2007, Andressa Miyazaki.

A Editora JBC organiza o WCS Brasil que reúne 15 duplas de todo o país para competir para saber qual a melhor do país que vai representar-nos na final mundial que é realizada no Japão. Uma vaga é da dupla vencedora do ano anterior, treze são distribuídas por eventos parceiros e uma sai em uma repescagem. Em 2007, o evento teve média de 4 a 5 duplas inscritas por seletiva. Em 2006, os irmãos Mauricio Somenzari e Mônica Somenzari venceram tanto a etapa brasileira, quanto a japonesa da competição. Em 2007, Marcelo Fernandes e Thaís Jussim venceram no Brasil. Em 2008, Gabriel Niemietz e Jéssica Campos foram campeões na etapa brasileira e venceram também a etapa mundial.

"Caça-níqueis x Pró-diversão"

O termo "caça-níqueis" refere-se ao cosplayer que pratica a atividade com espírito competitivo e disputa financeira, em contraste com o cosplayer "pró-diversão", que dela se vale pela diversão. Conquanto possa haver predominância de uma, é claro que podem coexistir as duas modalidades. Contudo há quem diga que a competição faz parte, e o perfeccionismo é a chave para ser considerado um bom cosplayer. Daí surgirem dilemas como: "Cosplay: Diversão ou Competição?"

Teatro Colsplay

Essa modalidade de cosplay foi criada pela empresa Yamato Comunicações e Eventos para o evento Anime Friends 2003 e, de maneira prática, é o que o nome sugere: uma apresentação teatral envolvendo cosplayers. Existem grupos espalhados por todo o Brasil que se dedicam exclusivamente em promover espetáculos de "Teatro Cosplay", com a mera finalidade de entretenimento.

Fonte: Wikipedia

Cara. Tinham 5 anos ou mais anos, com certeza mais, que a minha ex-melhor amiga tinha cortado relação comigo. Tudo por causa de uma bendita mensagem que alguém coloco no fotolog dela e todo acharam que era eu. Mas não foi eu. Tentei algumas vezes voltar a conversar com ela, mas nada. Do nada, nesse feriado, ela veio pra cidade, pois ela tá estudando fora agora, passar o feriado na casa do pai e marcou de sair uma amiga em comum. Aí, meio sem jeito, aceitei o convite da minha amiga e fui. Chegando lá ela (a ex-amiga) veio conversar meio que naturalmente comigo. Cara.... Por anos eu senti saudade dela. Agora que me acostumei a não ter contato com ela tudo acontece assim naturalmente? Naum entendi. Confesso que resolvi beber pra ver se encarava com naturalidade a situação, ou mesmo o despresso dela com relação a minha presença. E quando menos esperava estamos conversando sobre quando saimos e tal.... Tipo....me deu vontade de chorar..., mas fiquei na minha. Quando ela falo q iria tirar fotos fiquei na minha, ai ela veio perguntar se eu não queria tirar foto com ela. Fiz aquela cara do tipo tudo bem, mas não entendendo nada ao mesmo tempo. Quando fomos nos despedir ela veio me dando um beijo e tal... falando: "brigada por tudo e tal". Cara.... o que eu mais queria aconteceu, e ao mesmo tempo naum entendi nada sabe. Eu sei que ela nunca mais vai me procurar, mas valeu pelo momento. É isso ai.

Acabe com o ciúme antes que ele atrapalhe sua vida

Fonte: http://www.terra.com.br/cgi-bin/index_frame/esoterico/marina/visao/2009/08/31/000.htm

Autor (a): Marina Gold

O ciúme é sempre uma sensação muito desagradável, pois ele aparece em resposta à insegurança que nos assalta, quando temos medo de perder um amor, um emprego, ou mesmo um amigo. Por isso, quando ele surge, o risco começa: o ciúme é um grande destruidor de afetos, e é preciso muita sorte, ou ele acaba com a relação.

Os ciumentos são os que mais sofrem, tentando adivinhar o que o ser amado está fazendo, com quem está, se é fiel, entre outras suposições delirantes. Por seu lado, o ser amado nem sempre entende o que está acontecendo, principalmente se não tiver conhecimento da causa, pois o ciumento sempre esconde seu sentimento, o que deixa o amado confuso, sem saber que caminho tomar. Quando ele descobre que se trata de ciúme, ele pode se sentir injustiçado e se afastar.

Um pouco de ciúme é, sem dúvida, necessário, mas quando ele se torna exagerado, é o momento de parar e se cuidar. Isso porque, o sentimento negativo que se apresenta juntamente com o ciúme, põe em risco qualquer relação. O mais importante é a tentativa de escapar dele, às vezes até por meio de uma terapia, que pode resolver o problema. Mas, como o ciumento esconde muito bem esse sentimento, dificilmente irá procurar ajuda. Ele não sabe que o que sente é uma doença, que pode ser tratada e afastada. Assim, não procura auxílio, e se afunda cada vez mais, com grande sofrimento.

Por seu lado, o ser que é alvo do ciúme, sofre também, tentando localizar a causa de tanta infelicidade, principalmente se for uma pessoa séria, e pouco interessada numa separação. Assim como existem pessoas ciumentas, existem também aquelas que não
suportam serem controladas ou seguidas, e se revoltam quando se sentem presas. Nesse caso, a relação tende a acabar.

As pessoas que sofrem de ciúme exagerado, aquele que acaba por provocar uma separação, devem procurar auxílio para se livrarem desse sentimento destruidor, antes que ele atrapalhe toda sua vida.

Aprenda a "arte da superação" e acabe com ressentimentos

Fonte:http://www.terra.com.br/cgi-bin/index_frame/esoterico/monica/colunas/2009/09/01/000.htm

Autor(a): Monica Buonfiglio

Quem nunca se sentiu rejeitado, ferido ou traído por alguém? O que fazer neste momento? Como definir a linha tênue que separa estes dois extremos: a vontade de se vingar e a arte de superação? Essa última alternativa transforma você em um vencedor na virtude, pois irá beneficiar mais a si mesmo do que o outro que o prejudicou. Trata-se de um processo interno para compreender a responsabilidade por uma nova percepção e aceitação da vida.

Mas é importante entender que essa superação não significa que foi colocada uma pedra sobre o assunto - sei que não é fácil -, pois significa aceitar o comportamento abusivo do outro.

A principal lição é que você não vai mais errar, mas, sim, superar e vencer. Vai livrar-se de algo e sua vida mudará para melhor porque irá retirar do dia a dia um sentimento ruim e passar a acreditar que a felicidade existe; irá aprender a amar e aceitar que os outros também têm seus defeitos.

A raiva é o veneno, e a superação de uma etapa difícil é o antídoto; quem se perde na raiva, na vergonha ou na culpa, se torna um prisioneiro desvitalizado e quem guarda ressentimentos indica que é incapaz de superar o que aconteceu.

Quando alguém diz: "não tenho forças para continuar", implica na ilusão de crer que o outro é poderoso e isso não é verdade, pois sua tarefa é reunir o que foi dispersado, ou seja, nada mais do que retornar a unidade original.

Toda iniciação é uma morte e um renascimento; um iniciado precisa se um tornar mestre e ao mesmo tempo vítima na sua vida.

Para ser indestrutível temos que ser primeiro destruídos. O fundamento do sacrifício em qualquer religião é dividir para depois reunir; se desintegrar para depois reintegrar-se e sendo um, você se tornará "muitos".

A sabedoria é a única saída para ter a coragem para enfrentar a vida depois da experiência da perda, da traição, da raiva, do lamento e da solidão.

Nesta jornada, o que deve haver é coesão com a sua identidade e sua alma; a única maneira que conheço para sobreviver e ser diferente das pessoas comuns, mas pelo menos continuar conectado com o mais sagrado, o seu mundo divino.

Plurais :
 
1 advogado = um advogado
 
2 advogados = um escritório
 
3 advogados = uma reunião
 
10 advogados = uma quadrilha
 
---------------------------------
1 carioca = 1 surfista
 
2 cariocas = 2 surfistas
 
3 cariocas = 1 boca de fumo
 
10 cariocas = arrastão
 
---------------------------------
 
1 gaúcho = um cabra macho, tchê !
 
2 gaúchos = uma briga de faca
 
3 gaúchos = um rodeio
 
10 gaúchos = uma parada gay
 
---------------------------------
 
1 baiano = um escritor famoso
 
2 baianos = uma luta de capoeira
 
3 baianos = um grupo de axé
 
10 baianos = um terreiro de macumba
 
---------------------------------
 
1 paulista = uma micro-indústria
 
2 paulistas = uma indústria de médio porte
 
3 paulistas = uma indústria de grande porte
 
10 paulistas = uma catástrofe ecológica
 
---------------------------------
 
1 Paraíba = um pipoqueiro
 
2 Paraíba = repentistas tirando versos
 
3 Paraíba = um canteiro de obras
 
10 Paraíba = um caminhão de pau-de-arara indo pra São Paulo
 
---------------------------------
 
1 chinês = uma lavanderia
 
2 chineses = uma pastelaria
 
3 chineses = uma equipe de pingue-pongue
 
10 chineses = a 25 de março inteira
 
---------------------------------
 
1 argentino = um alvo móvel
 
2 argentinos = dois alvos móveis
 
3 argentinos = três alvos móveis
 
10 argentinos = melhor usar uma metralhadora
 
---------------------------------
 
1 bêbado = um desajustado
 
2 bêbados = uma despedida de solteiro
 
3 bêbados = uma festa de formatura
 
10 bêbados = uma vitória da seleção
 
---------------------------------
 
1 estudante = o futuro da União
 
2 estudantes = uma república em formação
 
3 estudantes = uma passeata
 
10 estudantes = um bando de desempregados


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
1 mineiro = um produtor de leite

2 mineiros = uma prosa

3 mineiros = um jogo de cartas

10 mineiros = uma excursão em Guarapari /ES , regada a farofa.

(COISAS QUE SE ATRAEM SEM ESFORÇO NENHUM):
 
 
Pobre e funk
Mulher e vitrines
Homem e cerveja
Chifre e dupla sertaneja
Carro de bêbado e poste
Tampa de caneta e orelha
Moeda e carteira de pobre
Tornozelo e pedal de bicicleta
Leite fervendo e fogão limpinho
Político e dinheiro público
Dedinho do pé e ponta de móveis
Camisa branca e molho de tomate
Tampa de creme dental e ralo de pia
Café preto e toalha branca na mesa
Dezembro na Globo e Roberto Carlos
Segundas-feiras e sono
Terças-feiras e sono
Quartas-feiras e sono
Quintas-feiras e sono
Sextas-feiras e cervejaaaaaaaaaaaaaaaaa
Chuva e carro trancado com a chave dentro
Dor de barriga e final de rolo de papel higiênico
Bebedeira e mulher feia
 
 
1- LEIS BÁSICAS DA CIÊNCIA MODERNA:
 
·        Se mexer, pertence à Biologia.
·        Se feder, pertence à Química.
·        Se não funciona, pertence à Física.
·        Se ninguém entende, é Matemática.
·        Se não faz sentido, é Economia ou Psicologia.
·        Se mexer, feder, não funcionar, ninguém entender e não fizer sentido, é INFORMÁTICA.
 
2- LEI DA PROCURA INDIRETA:
 
·        O modo mais rápido de encontrar uma coisa é procurar outra.
·        Você sempre encontra aquilo que não está procurando.
 
3- LEI DA TELEFONIA:
 
·        Quando te ligam: se você tem caneta, não tem papel. Se tiver
papel, não tem caneta. Se tiver ambos, ninguém liga.
·        Quando você liga para números errados de telefone, eles nunca estão
ocupados.
·        Parágrafo único: Todo corpo mergulhado numa banheira ou debaixo do
chuveiro faz tocar o telefone.
 
4- LEI DAS UNIDADES DE MEDIDA:
 
·        Se estiver escrito 'Tamanho Único', é porque não serve em ninguém, muito menos em você...
 
5- LEI DA GRAVIDADE:
 
·        Se você consegue manter a cabeça enquanto à sua volta todos estão perdendo, provavelmente você não está entendendo a gravidade da situação.
 
6- LEI DOS CURSOS, PROVAS E AFINS:
 
·        80% da prova final será baseada na única aula a que você não compareceu e os outros 20% será baseada no único livro que você não leu.
 
7- LEI DA QUEDA LIVRE:
 
·        Qualquer esforço para agarrar um objeto em queda provoca mais
destruição do que se o deixássemos cair naturalmente.
·        A probabilidade de o pão cair com o lado da manteiga virado para baixo é proporcional ao valor do carpete.
 
8- LEI DAS FILAS E DOS ENGARRAFAMENTOS:
 
·        A fila do lado sempre anda mais rápido.
·        Parágrafo único: Não adianta mudar de fila. A outra é sempre mais
rápida.
 
9- LEI DA RELATIVIDADE DOCUMENTADA:
 
·        Nada é tão fácil quanto parece, nem tão difícil quanto a explicação do manual.
 
10- LEI DO ESPARADRAPO:
 
·        Existem dois tipos de esparadrapo: o que não gruda e o que não sai.
 
11- LEI DA VIDA:
 
·        Uma pessoa saudável é aquela que não foi suficientemente examinada.
·        Tudo que é bom na vida é ilegal, imoral, engorda ou engravida.
 
12- LEI DA ATRAÇÃO DE PARTÍCULAS:
 
·        Toda partícula que voa sempre encontra um olho aberto.

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